Brincar pode ensinar sobre diabetes?

A imagem mostra um quarto infantil visto de cima, iluminado por uma luz suave em tons de laranja. Duas crianças aparecem no centro: uma deitada de bruços lendo um livro e outra sentada observando um mapa aberto no chão. O ambiente é preenchido por brinquedos, caixas coloridas, ursos de pelúcia e desenhos presos às paredes. Um grande boneco alaranjado com um olho só está deitado próximo à janela, que deixa entrar a luz do dia. A arte utiliza cores quentes, traços suaves e perspectiva inclinada. No canto inferior direito, estão os créditos: “© Conexão Ciência | Arte: Lucas Romão”.
Projeto do HU da UEL une ciência, jogos e empatia para transformar o tratamento do diabetes tipo 1 em um processo de aprendizado e acolhimento

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Era uma vez um alienígena curioso chamado Gamellito, que chegou à Terra com um problema de saúde: ele tem diabetes tipo 1. Mas, diferente do que parece, ele não veio pedir ajuda, veio ensinar. Com humor, cores vibrantes e missões divertidas, o personagem guia crianças de verdade em uma jornada de aprendizado sobre o corpo, o autocuidado e o convívio com a doença.

Em um ambiente coberto, um jovem e uma criança participam de uma atividade educativa no chão, sentados sobre um tapete colorido com ilustrações. O jovem veste um avental laranja e segura o boneco Gamellito, mascote laranja do projeto. Ambos sorriem e fazem sinal de positivo para a foto, transmitindo alegria e interação.
Gamellito em ação (Foto/Arquivo pessoal)

Em novembro, quando se celebra o Dia Mundial da Diabetes, a chegada do Gamellito ganha ainda mais significado, lembrando que a conscientização e o cuidado com a doença são importantes.

Mas o que parece apenas um personagem é, na verdade, uma ferramenta científica e educativa criada dentro do Hospital Universitário da Universidade Estadual de Londrina (HU/UEL). O projeto Gamellito nasceu da união entre pesquisa, ensino e extensão e vem mostrando que ciência e imaginação podem andar lado a lado quando o objetivo é cuidar de gente.

Mas, antes de conhecer a missão do Gamellito, é preciso entender o adversário com o qual ele está lidando: a diabetes.

Descomplicando a diabetes

Você provavelmente já ouviu alguém dizer que “diabetes é excesso de açúcar no sangue”. Mas será que é isso mesmo? A frase circula em conversas, campanhas e até nas salas de aula, mas nem sempre explica o que realmente acontece no corpo de quem vive a doença. A diabetes não se resume apenas a níveis elevados de açúcar.

Para compreender melhor sobre causa e manifestações da doença, é preciso conhecer três termos-chave: glicose, insulina e glicemia. Vamos lá?

A glicose, um carboidrato simples do tipo monossacarídeo, nada mais é que o açúcar presente no sangue e a principal fonte de energia do corpo. Ela é obtida por meio da ingestão de alimentos, especialmente os ricos em amido, como pão, batata, macarrão, ou até mesmo frutas e sucos. A glicose é essencial à vida, pois fornece energia para todas as células do corpo, permitindo a respiração celular.

Quando os carboidratos são ingeridos, eles são transformados em glicose pelo organismo. É neste momento que a insulina, hormônio produzido pelo pâncreas, entra em ação. A insulina é responsável por sinalizar às células que o açúcar está disponível para ser absorvido e transformado em energia. Por isso, age diretamente no controle da glicose no sangue

Para saber se o corpo está usando a glicose adequadamente é necessário medir a glicemia, que indica a quantidade de glicose circulando no sangue em determinado momento. Em outras palavras, a glicemia serve para mensurar se os níveis de açúcar presentes no sangue estão dentro do padrão.

Mas como a diabetes ocorre?

Se o pâncreas não produz insulina suficiente, ou ainda, se a insulina não estiver funcionando de forma correta, a glicose não é absorvida pelas células, elevando a concentração de açúcar no sangue, cenário ideal para o desenvolvimento da diabetes.

A diabetes mellitus (DM), nome técnico da doença, é, portanto, uma síndrome metabólica crônica causada pela produção insuficiente ou não produção, ou ainda pela má absorção de insulina. A doença pode acometer pessoas de todas as idades e perdura pelo resto da vida. Todavia, ainda que não tenha cura, é possível controlar a doença com o uso de medicamentos adequados ao quadro de cada paciente.

Existem quatro tipos principais de diabetes, mas, neste texto, vamos nos concentrar no tipo 1 e no tipo 2, dando ênfase ao tipo 1, que é o foco do projeto Gamellito. Essa distinção é importante para compreender melhor os cuidados, os desafios e o aprendizado que o projeto busca promover para crianças e adolescentes com a doença.

Tipo 1 x Tipo 2

Mesmo que possuam algumas características em comum, a diabetes tipo 1 e tipo 2 possuem sintomas, causas e tratamentos distintos.

A diabetes tipo 1 acontece quando o sistema imunológico ataca as células do pâncreas responsáveis por produzir insulina. Sem insulina suficiente, a glicose não consegue ser absorvida pelas células, permanecendo no sangue. Por esse motivo, pessoas portadoras da diabetes tipo 1 precisam administrar insulina diariamente.

Essa forma da doença tem maior incidência em crianças e adolescentes na faixa etária entre 10 e 14 anos, embora também possa se manifestar em pessoas adultas de qualquer idade. No Brasil, estima-se que ocorram 25,6 casos por 100.000 habitantes a cada ano, sendo considerada uma incidência elevada. 

Por outro lado, o tipo 2 ocorre quando o corpo não consegue utilizar a insulina produzida de forma adequada. Essa forma da doença está diretamente associada a fatores como sobrepeso, sedentarismo, péssimos hábitos alimentares, pressão alta e triglicerídeos elevados.

Diabetes na infância

De acordo com os dados apresentados pelo Atlas da Federação Internacional de Diabetes, o Brasil tem cerca de 92,3 mil crianças e adolescentes vivendo com diabetes tipo 1, o que coloca o país em terceiro lugar no ranking mundial, atrás apenas da Índia e dos Estados Unidos.

Embora não possa ser prevenido, o tipo 1 da doença apresenta sinais de alerta que merecem atenção: sede excessiva, cansaço, aumento da fome, fraqueza e feridas que demoram a cicatrizar. Uma vez diagnosticada, a criança requer aplicações diárias de insulina para equilibrar os níveis de glicose no sangue e garantir o funcionamento adequado do organismo.

Se tratando de crianças, mais do que o tratamento em si, o grande desafio está em compreender e lidar com a doença no dia a dia. Conviver com a diabetes desde cedo exige manter uma rotina de cuidados que pode ser desafiadora para as crianças, que estão em fase de aprendizado e descobertas. Nesse contexto, a gamificação da doença se mostrou uma ferramenta importante, mas como?

Diabetes e games tem tudo a ver!

Para as crianças e suas famílias, conviver com a diabetes representa um desafio diário. Compreender a doença, seus sintomas e a rotina de cuidados pode ser complexo, exigindo aprendizado constante e atenção. É aí que a gamificação se mostra importante: transformar informações e tarefas de autocuidado em experiências lúdicas torna o aprendizado sobre a doença mais leve, envolvente e divertido.

  • Mesa colorida com diversos bonecos de crochê representando personagens do universo Gamellito, entre eles o próprio Gamellito, em tom laranja. Ao fundo, um painel com ilustração dos personagens em cores vibrantes e o nome “Gamellito” em destaque. O cenário é alegre e lúdico, voltado ao público infantil e educativo.
  • Em uma mesa branca, uma mulher e um grupo de crianças participam de um jogo de cartas coloridas. Ao fundo, há um painel iluminado em verde e azul e um recorte em tamanho real do personagem Gamellito segurando um livro. As crianças usam capas de chuva e chapéus, e o clima é de aprendizado e diversão.

Durante o jogo, a criança não apenas se entretém, mas aprende sobre o funcionamento do próprio corpo e os cuidados diários necessários para lidar com a doença. O jogo se torna uma ferramenta de educação e conscientização, capaz de tornar mais leve a rotina de quem convive com a diabetes, seja crianças ou, até mesmo, a família, que também participa da rotina de cuidados, além de aproximar o conhecimento científico da vivência cotidiana.

O projeto coordenado pelas professoras Vânia Vargas, da psicologia, e Rosane Martins, do departamento de Design Gráfico da UEL, nasceu dentro do Ambulatório de Especialidades do HU/UEL e reúne uma equipe multidisciplinar com profissionais e estudantes de nutrição, psicologia, artes cênicas, design gráfico, educação física, enfermagem, odontologia, oftalmologia e serviço social.

Desde 2023, as atividades acontecem semanalmente e atendem cerca de 40 crianças e adolescentes com diabetes tipo 1 e suas famílias. As ações vão muito além das consultas médicas: incluem oficinas culinárias, dinâmicas de grupo, rodas de conversa, jogos educativos e momentos recreativos.

A ideia é ensinar sobre o diabetes de forma prática e divertida e, principalmente, dar às crianças autonomia e confiança para lidar com o tratamento. Nas oficinas, por exemplo, os participantes aprendem receitas com baixo índice glicêmico e treinam a contagem de carboidratos. Já nas atividades lúdicas, descobrem como reconhecer sintomas, prevenir crises e monitorar a glicose brincando.

Identidade visual do Gamellito

A coordenadora Rosane Martins é responsável por ajudar a dar forma e vida ao pequeno alienígena. Rosane coordena a identidade visual do projeto e supervisiona a criação de jogos, materiais e livros.

A coordenadora de identidade visual conta que o papel do design é transformar os conteúdos de saúde em experiências lúdicas e acessíveis. Os alunos orientados por ela usam metodologias criativas aplicadas ao design, para transpor a linguagem densa científica em linguagem imagética divertida. “Lidar com essas coisas chatas, como medir a insulina todo dia, controlar muito bem a alimentação, tem que aprender sobre a glicemia. Então, é transformar isso numa linguagem que seja divertida. Os alunos usam metodologias que a gente adota no design, metodologias de criação para treinar, para transpor essa linguagem”, explicou.

A professora Rosane Martins sorri enquanto segura o livro “Gamellito e o Diagnóstico” ao lado de uma mesa com jogos e materiais educativos do projeto. À frente, o boneco Gamellito de crochê está exposto. O espaço é colorido, com iluminação verde e azul e um painel informativo sobre sarcopenia ao fundo.
Professora Rosane Martins (Foto/Arquivo pessoal)

A professora destaca, também, o uso de metáforas e elementos visuais: monstros gosmentos representam preconceitos, a vontade de comer doces simboliza desafios diários e até um avião com formato de pâncreas ajuda a ensinar sobre o corpo. Esses recursos facilitam a comunicação entre profissionais de saúde e crianças.

A docente reflete sobre o impacto do projeto. “Nesses dez anos, eu aprendi tanta coisa e o impacto que isso causa não só para as crianças, mas para os pais, que, muitas vezes, não têm acesso à informação ou a profissionais de saúde”.

Ciência, empatia e tecnologia

O jogo digital Gamellito, desenvolvido em parceria com o curso de Ciências da Computação da UEL, coloca as crianças como protagonistas: elas ajudam o alienígena a entender o que é o diabetes e, no caminho, aprendem sobre si mesmas. Neste momento, o jogo está fora do ar para remodelagem, mas Rosane garante que, muito em breve, ele estará disponível para download nas plataformas digitais, e o melhor: totalmente gratuito!

O projeto já ultrapassou fronteiras, conquistando prêmios no Brasil e no exterior, como o 2º lugar no Games for Change América Latina (2023) e três troféus no Games for Health, incluindo o de melhor game de doenças crônicas (EUA, 2017). O sucesso do projeto vai além das telas. Desde que começou, o Gamellito tem mostrado resultados concretos, como aumento da adesão ao tratamento, melhora da autonomia das crianças, maior aceitação do diagnóstico e fortalecimento do apoio emocional entre as famílias.

Hoje, 37 crianças participam regularmente das atividades. A média de idade é de 8,9 anos, e muitas delas afirmam que o projeto transformou a forma como enxergam o tratamento.

Os encontros também inspiraram a criação de materiais educativos impressos e digitais, como histórias em quadrinhos, vídeos e uma novelinha infantil. Tudo produzido com linguagem acessível e base científica, para facilitar o entendimento de pais e cuidadores.

  • Três integrantes do projeto Gamellito sorriem diante de uma mesa repleta de bonecos de crochê coloridos que representam os personagens da iniciativa. Ao fundo, um mural ilustrado mostra o universo do Gamellito em cores vibrantes. O grupo posa com jogos e materiais educativos voltados à divulgação científica.
  • A coordenadora do projeto, Vania, está em pé ao lado de uma estrutura em formato do personagem Gamellito, que tem uma tela exibindo seu rosto sorridente. O painel apresenta o nome “Projeto Gamellito” e o slogan “fun • education • health”. A cena acontece em uma sala de aula durante uma apresentação.
  • Fotografia tirada em um ambiente interno, onde duas pessoas estão sentadas em torno de uma mesa branca, jogando um jogo de cartas coloridas do projeto de extensão Gamellito, da UEL. Na mesa, há cartas com ilustrações e números, uma caixa do jogo “As Aventuras de Gamellito” e um pequeno boneco de crochê laranja, que representa o personagem Gamellito. Ao fundo, observa-se um boneco de simulação de paciente deitado em uma maca coberta com lençol verde.
  • Fotografia de um estande do projeto, montado em um espaço coberto com piso de madeira. No chão há um grande tapete colorido com números e áreas demarcadas, onde duas crianças brincam sob a supervisão de adultos. Ao fundo, vê-se uma parede iluminada com luzes verdes e azuis, cartazes informativos sobre saúde e uma placa iluminada com o texto “Casa de Apoio Amigos do HU”. Ao centro, há uma figura grande e colorida do personagem Gamellito, representado como um boneco laranja de um olho só e sorriso simpático. Sobre uma mesa em primeiro plano, estão caixas transparentes com tampinhas plásticas coloridas, usadas como parte das atividades educativas e lúdicas do projeto.

Um futuro de novas missões

O próximo passo do projeto é a implantação do protocolo “Hospital Amigo do Diabetes”, que começa pela pediatria do HU/UEL. A proposta inclui treinamento das equipes de saúde e adoção das ferramentas do Gamellito para fortalecer o cuidado humanizado.Além disso, os voluntários estão produzindo um livro baseado na história do alienígena, com novos capítulos e aventuras que ajudam a explicar, de forma leve, os desafios do diabetes. “E o impacto que causa de forma geral, o encanto que as pessoas têm por esse projeto. Os próprios profissionais da saúde que têm contato com ele, com os materiais, como isso facilita a vida deles. E isso é muito, muito gratificante para a gente” disse Rosane, emocionada.

Imagem colorida de divulgação do livro “Gamellito – Enfrentando o diabetes tipo 1: O Diagnóstico”, do projeto Gamellito da UEL. No centro, aparecem a capa do livro e um celular mostrando a mesma imagem, com o personagem laranja Gamellito. O fundo é laranja e roxo, com flores e balões coloridos. Há textos explicativos, um QR Code para acesso ao conteúdo online e o logotipo do projeto na parte inferior.
Livro desenvolvido pelo projeto (Foto/Arquivo pessoal)

Um alienígena que ensina com o coração

O Gamellito é muito mais do que um personagem: é o símbolo de uma ciência feita com afeto, empatia e criatividade. Um projeto que mostra que aprender sobre saúde também pode ser encantador, e que a arte e o design têm papel essencial em tornar o conhecimento acessível a todos.

Rosane resume a missão do projeto. “Tem criança que se identifica tanto com o Gamellito que até dorme com ele e leva para tudo que é lado. Ela [criança] passa de uma condição de cuidado à cuidador e aprende efetivamente. Isso não tem preço”.

Assim, o pequeno alienígena segue sua jornada, viajando entre o real e o imaginário, mostrando que a ciência também pode falar a língua das crianças.

A imagem mostra um grupo de pessoas posando para uma foto em um gramado, em frente a uma escada vermelha metálica em um prédio escolar ou universitário. No centro, há um boneco laranja estilizado com formato arredondado e sorriso. As pessoas estão sorrindo, algumas agachadas e outras em pé, vestindo camisetas pretas, brancas ou laranjas com o mesmo logotipo circular, indicando que fazem parte de uma mesma equipe ou projeto.
Uma parte da equipe multidisciplinar que faz o Gamellito acontecer (Foto/Arquivo pessoal)

Para ficar por dentro de tudo que o projeto desenvolve e não perder nada do que vem por aí, fique ligado nos canais oficiais do projeto, acesse a página no Instagram @gamellito e o site oficial do projeto.

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Texto:
Sabrina Heck e Yumi Aoki
Supervisão de Texto: Ana Paula Machado Velho
Arte: Lucas Romão
Supervisão de arte: Lucas Higashi
Edição Digital: Guilherme Nascimento

A pesquisa que mencionamos contribui para os seguintes ODS:

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