Que tal sair das telas e criar a própria tecnologia?

Com o uso da Computação Física, estudantes aprendem linguagem computacional e criam maquetes animadas a partir de músicas, literatura e poesia

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Quando se trata da Educação, vira e mexe ouvimos um lamento de que alunos estão no século XXI e professores no XX, e alguns ainda no IX. O grande desafio em sala é atrair a atenção, primeiro, e o interesse, quase um milagre quando acontece, para o conteúdo programático que nem sempre acompanha uma geração que já nasce com chip1 e conectada.

A dependência da tecnologia faz com que cada aula se transforme em um ‘se vira nos 30’ para educadores, como no programa de televisão em que a pessoa tinha que atrair, fosse como fosse, a atenção do auditório por 30 segundos, que dava notas para a performance. 

Neste sentido, a Educação 5.0 inova ao trazer para a sala de aula a tecnologia como a Robótica e Internet das Coisas (IOT), por exemplo, com foco no desenvolvimento de competências digitais e, principalmente, das socioemocionais. Enquanto as digitais incluem programação, pensamento computacional e habilidade para utilizar Inteligência Artificial, as competências socioemocionais envolvem responsabilidade, colaboração, empatia, criatividade e resiliência emocional.

Enquanto isso acontece, pesquisas já indicam que a dependência dos smartphones tem afetado o aprendizado, tornando o ambiente escolar numa constante disputa por atenção. O aprofundamento da dependência das telas, principalmente entre os jovens em idade escolar, fez com que o Senado Federal aprovasse um projeto, sancionado pelo Executivo no começo de 2025, que limita o uso de celulares nas escolas públicas e privadas de todo o país.

Porém, várias dúvidas surgem diante desta proibição. Como podemos dominar a tecnologia, sem que ela nos faça reféns? A resposta vem com outras duas questões: é possível viver sem a tecnologia? Como aprender longe das telas?

É neste momento que a professoraLuciana Espíndola Correa, pesquisadora na área de Linguística Aplicada e Cultura Digital, na Universidade Estadual do Centro-Oeste (Unicentro/Campus Santa Cruz), em Guarapuava, encontrou uma brecha para aperfeiçoar um projeto pedagógico que resulta de suas diversas vivências didáticas: ‘Poética da interface2: Transletramento em TEIA e Computação Física’.
O trabalho inovador começou quando Luciana atuava na Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR/Campus Curitiba), onde realizou ateliês de conceito e rodas de conversa. O debate foi orientado pela Pedagogia de Multiletramentos, ou seja, desenvolver no aluno a capacidade de desenvolver atividades a partir da diversidade de culturas, maneiras de interagir e de linguagens, como a visual, a verbal, a sonora e a espacial.

A imagem mostra uma mulher, branca, adulta sorrindo posando de frente para a câmera, com os braços cruzados. Ela tem cabelos castanhos, ondulados e na altura dos ombros. Ela está vestindo um blazer claro sobre uma blusa verde com detalhe rendado. Usa brincos pequenos de aro e esmalte escuro nas unhas. O fundo é totalmente branco, criando um aspecto profissional e clean para a foto.
Luciana Espíndola Correa, professora e pesquisadora da Unicentro/Santa Cruz, em Guarapuava (Foto/Arquivo pessoal)

A aplicação dos conceitos e princípios da Computação Física, ou Física Computacional como também é conhecida, ajudaram neste desafio. Por ser um campo interdisciplinar que combina Física, Matemática e Ciência da Computação, a área propõe soluções a problemas complexos que são difíceis ou impossíveis de resolver apenas com métodos analíticos clássicos. 

A Computação Física tem demonstrado ser vital para a pesquisa científica moderna, pois permite a modelagem e simulação de fenômenos físicos em uma escala que não é praticável por métodos experimentais tradicionais.

Desta forma, a professora propôs a animação de textos e melodias com sons e luz, por meio doMakey-Makey, que é um kit simples detouchpads3, dispositivos sensíveis ao tato. Ao ser tocada, a ferramenta apresenta um trecho de uma composição. Assim, os estudantes conseguem “animar” poemas, músicas ou capítulos de livros em protótipos físicos.

Ponto de partida

“Ao trabalhar com crianças, percebe-se que a estética deles é muito ligada a jogos, animes,  desenhos animados, coisas que não obrigatoriamente nós achamos bonitos, nem artísticos, mas que eles tinham critérios de curadoria para gostar de algo ou não. Assim, lá por 2010, percebi que elas eram muito mais visuais do que parecia, só que era um visual diferente do nosso”, relembra a Luciana. Diante dessa constatação, ela trabalhou com o imaginário de contos de fadas dentro dos jogos ao perceber que a indústria do entretenimento estava investindo muito em literatura e gerando engajamento.

“No meu primeiro momento, eu queria usar esses arquétipos4 inseridos nos jogos para trazer as crianças para a literatura, para a escrita e para a gramática. E foi evoluindo até que cheguei na linguagem de programação e descobri que era era também uma forma de expressão”, explica a professora.

Assim, Luciana percebeu que, para uma criança poder criar dentro do ambiente digital, com cidadania, com criticidade, sabendo o que ela está fazendo, ela precisava entender como é o universo tecnológico. 

“O mundo digital é composto por bits, escrita binária e algoritmos. Esse mundo, além de organizar as mídias pré-existentes, cria mídias novas. Por isso que a gente chama de ‘metamídia’”, completa.

  • A imagem mostra um grupo de pessoas trabalhando juntas em um projeto de tecnologia ou robótica. Há um laptop aberto à esquerda, exibindo uma interface gráfica que parece ser de um ambiente de programação visual (semelhante ao Scratch), com blocos coloridos de código; sobre a mesa, há vários fios com garras jacaré conectados a componentes eletrônicos, sugerindo um projeto de computação física ou protótipo interativo; uma pessoa veste uma camiseta azul com o logo “Play School International”; as mãos de vários participantes interagem com peças e sensores: um segura uma peça branca, possivelmente uma estrutura impressa em 3D; outro segura uma peça rosa conectada a fios; outros mexem em um módulo eletrônico com cabos conectados; ao fundo, vê-se um computador de mesa e parte do ambiente interno da sala; a cena transmite uma atividade colaborativa, prática e educativa, envolvendo programação, eletrônica e criatividade.
  • A imagem mostra uma atividade prática em uma sala de aula, envolvendo eletrônica, programação e arte. Uma pessoa está manipulando fios conectados a uma placa Makey Makey, que está ligada a um computador; à esquerda, há uma maquete artesanal feita de papelão e materiais decorativos: a frente da maquete é pintada como se fosse uma casa ou prédio, com portas e janelas bem coloridas; na lateral, há um painel preto com desenhos brancos que representam nuvens em frente a uma lua cheia; os fios conectam diferentes partes da maquete ao Makey Makey, sugerindo que a maquete funciona como interface interativa, provavelmente acionando sons ou eventos no computador, ao fundo, várias pessoas estão sentadas em frente a computadores; em uma das telas é possível ver uma interface com blocos de programação, novamente semelhante ao Scratch; o ambiente parece ser uma sala de informática, com clima de trabalho colaborativo e projeto criativo; a cena transmite um momento de aprendizagem ativa, unindo tecnologia, criatividade e trabalho manual.
  • A imagem apresenta uma mesa de trabalho com vários equipamentos eletrônicos e uma representação em miniatura de um sapo, sugerindo um ambiente de aprendizado tecnológico. A composição mostra uma mesa clara, possivelmente de um escritório ou sala de aula, com vários computadores e acessórios. No centro, destaca-se um pequeno projeto artesanal com um sapo de brinquedo e outros elementos, conectado a fios e um circuito. A tela de um computador mostra um software de programação com blocos coloridos, indicando um projeto de codificação criativo. A iluminação é difusa, proveniente de fontes internas, e a câmera está posicionada em um ângulo elevado, proporcionando uma visão geral do ambiente. O projeto artesanal com o sapo e os fios sugere um trabalho prático de programação ou eletrônica. A iluminação é clara e difusa, criando um ambiente de trabalho bem iluminado. O fundo mostra outras mesas e cadeiras, indicando a presença de outras pessoas e a atividade de trabalho ou aprendizado.
  • A imagem mostra uma pessoa segurando um trem de brinquedo feito de argila, mostrando-o à câmera, revelando detalhes de sua criação artesanal.. O trem é montado sobre duas hastes de metal que simulam trilhos. A cena é capturada em um enquadramento de close-up, enfatizando os detalhes do objeto e a interação com a pessoa que o segura. O tempo da cena é estático, congelando o momento da apresentação do brinquedo. O trem é composto por duas partes principais: uma locomotiva e um vagão. A locomotiva é cinza com detalhes em rosa, preto e marrom. O vagão é marrom com um teto rosa. Ambos os elementos parecem ter sido moldados em argila, com detalhes pintados à mão. Os trilhos são feitos de hastes de metal. A pessoa que segura o trem veste uma camiseta preta estampada e usa um crachá de identificação pendurado no pescoço.

Mundo tangível

Afinal, seremos capazes de entender como a tecnologia, que está por trás do mundo virtual, funciona na realidade? 

O Nobel de literatura e escritor português José Saramago lançou uma ideia que pode nos ajudar nessa missão. “É preciso sair da ilha para ver a ilha”. E foi exatamente esse movimento que a professora Luciana propôs aos estudantes quando ela percebeu que tinha que tirar as crianças da tela, porque elas não iam aprender. 

Luciana conta que as pessoas perguntavam por que estava fazendo tanto material fora da tomada, como as maquetes animadas. Nessas ocasiões, sempre se valia da imagem do sapo dentro de uma panela com água no fogo, em que ele vai morrendo até a água ferver. 

“Nós, dentro da tecnologia digital, estamos assim: a gente só vai conseguir perceber o que ela é se nós sairmos e entrarmos com materiais tangíveis. Esses materiais evidenciam o que significa ser artificial e ser humano e podem revelar como as modelizações representacionais são ideológicas. E isso a gente aprende no tangível.”, reforça. 

Luciana ainda observa que essas estruturas não são transparentes, elas escondem ideologias e perspectivas de mundo que favorecem as BigTechs. “O filósofo Marcelo Vitali-Rosetti fez um livro sobre isso, intitulado “Le Bug”. Nessa obra, ele explica que os algoritmos nos vendem um mundo onde a funcionalidade, a produtividade e o consumo são tidos como naturais, e qualquer coisa fora disso deve ser rejeitada. 

“O livro dele materializou algumas perguntas que me acompanharam ao longo da docência: – Será? Será que não temos outras formas de viver que não seja para produzir riqueza e consumir sem reflexão, até esgotar os recursos do planeta? Será que não podemos viver fora das telas ou, pelo menos, sem depender tanto delas? Os nascidos na Geração  Z seriam nativos ou cativos digitais?”, questiona a pesquisadora.

Gramática e Cultura

A mesma dinâmica usada com alunos na UTFPR está sendo aplicada, agora, com graduandos Letras, na Unicentro. “A ideia é que eles, futuros professores, possam aplicar a proposta no local onde forem trabalhar, adaptando o método à cultura daquela cidade, daquela comunidade com quem se está conversando, para mostrar, por exemplo, que eles têm a gramática deles e que ela é legítima”, acredita Luciana. 
De acordo com a pesquisadora, o algoritmo tem uma sintaxe5. E quando conhecemos como funciona é possível questionar por que toda gramática é ideológica e a computacional não escapa. Afinal, o computador foi criado como ferramenta para ajudar as pessoas nas tarefas mais complexas, como fazer contas ou processar dados.

A imagem é um painel informativo com fundo preto coberto por números em código binário (0 e 1). O texto principal está em verde-neon, com estilo que remete a interfaces antigas de computador. A composição apresenta a evolução da computação por meio de quatro elementos históricos, cada um com uma foto em preto e branco acompanhada de um bloco de texto descritivo. O título da ilustração é “Da máquina que faz contas ao computador” e traz os nomes e informações: 1 - Charles Babbage (1791–1871) e explica que ele idealizou a Máquina Analítica, que usava cartões perfurados e podia armazenar instruções; um equipamento mecânico considerado precursor dos computadores modernos; 2 - Ada Lovelace (1815–1852) que escreveu o primeiro algoritmo pensado para ser processado pela máquina de Babbage e que criou o primeiro programa de computador em escrita binária; 3 - Transistor, define como dispositivo semicondutor usado para amplificar ou trocar sinais eletrônicos, inventado em 1947 por três físicos americanos: John Bardeen, William Shockley e Walter Brattain; 4 - Grace Hopper (1906–1992) que participou da criação do primeiro compilador e contribuiu para o desenvolvimento da linguagem COBOL. No rodapé, no canto inferior, há créditos: Fonte da pesquisa: Luciana Espíndola Correa / UFPR / Produção visual: Conexão Ciência | Arte: Lucas Higashi

“Todos os nossos dados estão na mão dos americanos e eles estão processando com a cultura deles. Então, essa ideia de sintaxe que a gente quer trazer ao comparar com o computador é mostrar que a máquina tem só uma forma de fazer as coisas, de processar os dados, e que isso tem um risco de homogeneização da nossa cultura”, alerta a professora.

Em seu projeto, Luciana propõe pensar nos dados com criticidade. “Porque nós estamos num mundo onde o produto somos nós através dos nossos dados, até os nossos batimentos cardíacos são produto. E tudo isso está sendo processado por pessoas de fora do nosso país, interferindo a nossa soberania digital”.

A docente faz uma provocação: até onde vamos delegar a sua criatividade para uma inteligência artificial que tem um banco de dados que não foi feito nem sequer para a sua cultura?

Decolonização6

“Não está fácil, mas ao mesmo tempo eu sou otimista e vejo isso como possibilidades de reflexão. E como nós somos o Sul global, temos a chance de ser decoloniais, a gente não precisa ser colonizado”, argumenta Luciana.

Em sua perspectiva, o primeiro passo para poder refletir a Inteligência Artificial é ter pensamento computacional. “Não tem como falar em algoritmo de aprendizagem se a pessoa não sabe o que é algoritmo baseado em regra. Não tem como você falar de processamento de dados se a pessoa não sabe o que é uma escrita binária”, reforça.

Doutora em Linguística Aplicada e Estudos da Linguagem (LAEL), pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP), Luciana ‘amarrou’ suas vivências em sala de aula de duas maneiras. A primeira foi por meio do seu doutorado com a proposta de abordagem pedagógica TEIA, onde TEIA significa, literalmente: Tecnologia, Educação, Inovação e Afetividade. A segunda foi com o projeto “Jogos Gramaticais e Computacionais”, idealizado a partir dessa abordagem e com a colaboração da Professora Doutora Cindy Mery Gavioli. 

O projeto, inserido no contexto do grupo de estudos Gramática em Perspectivas,  iniciou no início de outubro com um ciclo de palestras online, que contou com a presença das professoras Fernanda Liberali e Ana Hessel da PUC-SP. O grupo deve oferecer, sob a liderança de Luciana e Cindy,  uma vivência prática de caça aos tesouros (com desafios gramaticais e computacionais) na Casa Rosa de Guarapuava antes do final do ano.

“Podemos começar a explorar esse universo e dar outras alternativas para o mundo, como, de certa forma, nós já estamos dando outra resposta, dizendo o que é possível ser feito em relação a isso”, finaliza. 

Para saber mais sobre o projeto da professora e pesquisadora Luciana Espíndola Correia, o Conexão Ciência – C² produziu o podcast “Conexão Computação Física”. Dê um play!

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Texto:
Silvia Calciolari
Revisão: Ana Paula Machado Velho
Arte: Eliesa Nakano e Lucas Higashi
Supervisão de arte: Lucas Higashi
Edição Digital: Guilherme Nascimento

Glossário

  1. Chip É um elemento pequeno de material semicondutor com circuitos integrados que permite várias funções em dispositivos eletrônicos ↩︎
  2. Interface – Dispositivo que liga dois sistemas diferentes, como um computador e um usuário ↩︎
  3. Touchpad – É um dispositivo de entrada que funciona no notebook por meio de toques; do inglês ‘almofada de toque’ ↩︎
  4. Arquétipo – Conceito da Psicologia utilizado para representar padrões de comportamento associados a um personagem ou papel social como a mãe, o sábio e o herói, por exemplo ↩︎
  5. Sintaxe – É a parte da gramática que estuda a organização e a relação das palavras na oração, como sujeito, predicado, objeto, complemento, adjunto e outros elementos ↩︎
  6. Decolonização –  Também decolonialismo ou decolonialidade, significa o conjunto de práticas, conceitos, pesquisas e estudos que tentam diminuir, e até reverter, os efeitos da colonização nas sociedades em que este processo histórico ocorreu ↩︎

A pesquisa que mencionamos contribui para os seguintes ODS:

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